Jaina Valiente es aquella joven maga del Kirin Tor que vimos en Warcraft III. Ahora es toda una mujer y una de las magas más poderosas de todo Azeroth. El Mago es la clase con los hechizos mejor valorados, desde Descarga de Escarcha, Bola de Fuego, Polimorfia, Fogonazo y hasta un largo etc.
Nunca sabes qué puede pasar contra un mago: lo mismo puedes tener la mesa controlada que en el siguiente turno te tira todos sus hechizos a la cabeza y pierdes la partida.
Es lo bueno de los magos, sus hechizos no tienen limitaciones, es muy intuitivo; por eso es la primera clase que obtenemos en el juego, para que los recién llegados se sientan cómodos. Además, su poder de héroe es hacer un punto de daño a cualquier objetivo.
Uther El Iluminado fue el maestro paladín de Arthas en Warcraft III en la honorable Mano de Plata de los Paladines.
Si alguno ha jugado a World of Warcraft sabrá que los Paladines tienen un potencial insano para las curas. Pues bien: aquí también.
Cuando su vida baja, el Paladín se cura instantáneamente con su Luz Sagrada o Sanación prohibida, lo que hace muy frustante enfrentarse a ellos, al menos en lo que a mí respecta. Su poder de héroe invoca tokkens 1/1 en tu lado del campo.
Garrosh Grito Infernal fue Jefe de la Horda y su odio hacia otras razas lo llevó en mal camino. Los Guerreros son fuertes, muy fuertes y controlan la mesa, con sus poderosas hachas, eliminando nuestros esbirros.
Su poder de héroe le da 2 puntos de armadura con lo que le otorga fuerte “late game”. Además, cuenta con cartas como Bloqueo con Escudo, Forjadora de Armaduras yDoncella Escudera; que también le dotarán de armadura suficiente para aguantar las embestidas rivales.
Gul’Dan fue el orco brujo más poderoso. Al principio era un chamán pero, sus ansias de poder, lo llevaron hasta los demonios. Y es aquí donde entramos.
Los Brujos juegan con sus poderosos demonios haciéndonos temblar cuando los juegan. El ligero contratiempo es que los demonios no son muy amistosos y siempre tienen limitaciones.
Eso sí, cuando hablamos de ventaja de cartas, el Brujo gana mucha fuerza ya que su poder de héroe le permite robar una carta a costa de perder 2 puntos de vida. Puedes llegar a perder la partida si abusas de este poder pero, sin duda, es muy útil para buscar una solución.
Rexxar es un campeón de la Horda y uno de los que ayudó en la construcción de Ogrimmar. El Cazador es amado por los animales y de aquí sacamos tajada nosotros.
Las interacciones con las bestias son de lo mejor en HearthStone. Matar, Maestro de Canes o Soltar a los Perros son algunas de las armas que todo Cazador debe llevar.
Su poder de héroe es el peor para el control de mesa ya que, simplemente, hace 2 puntos de daño al héroe rival; pero esto lo convierte en la clase más agresiva, ya que si vamos siempre a por el héroe enemigo, su salud bajará drásticamente.
Anduin es el príncipe de Ventormenta, hijo del Rey Varian. Al contrario de su padre, el eligió el camino de la Luz en vez de la espada. Los Sacerdotes son los encargados de mantener con vida al equipo y es por ello que, en HearthStone, tu poder de héroe te permitirá curar 2 puntos de vida a cualquier objetivo. Esto te permite hacer buenos intercambios y curar a tus esbirros.
Por otra parte, los Sacerdotes cuentan con la carta más odiada: Control Mental. Esta carta nos permitirá robar un esbirro enemigo. Todos tenemos miedo de bajar una poderosa criatura que nos permita ganar la partida en el siguiente turno y que, por el camino, el Sacerdote se la lleva a su lado del campo; dejándonos sin respuestas y concediéndole la victoria.
Thrall era el Jefe de Guerra hasta la llegada de Garrosh. Ha vivido mucho y eso lo hace un fuerte rival. Los Chamanes cuentan con dos interacciones: Tótems y Sobrecarga.
La Sobrecarga te limita en tu poder de maná en tu siguiente turno, pero lo compensa con hechizos muy buenos como Chispotorreo, Tormenta de Relámpagos o Espíritu Feral. Es como un mago de nivel avanzado aunque, eso sí, obviamente se juegan de manera diferente.
Los Tótems cuentan con poderes muy buenos para permitirnos mantener a raya al rival, como Marea de Maná o Lengua de Fuego.
Finalmente, su poder de héroe invoca un tótem aleatorio. Hay cuatro que podemos conseguir: Tótem sanador, Tótem Cólera de Aire, Tótem Garra de Piedra y Tótem abrasador. Cada uno cuenta con una habilidad (salvo el Tótem Abrasador, que es una ficha 1/1).
No te preocupes porque, si la suerte esta de nuestra parte, conseguiremos ese tótem que necesitamos para incordiar al rival y/o ganar la partida.
Valeera Sanguinar es una elfa de armas tomar y muy fiel al Rey Varian y a su hijo. Los Pícaros cuentan con una interacción por las armas, incluso, mayor que los Guerreros.
Su poder de héroe le equipa una daga de 1 ataque y 2 de durabilidad. Que no te engañe porque puede potenciarla con hechizos como Veneno Mortal o Aceite Afilaespadas y darle la vuelta a la situación.
Eso sí, su interacción mayor es el Combo: cartas que hacen X cuando ya ha pasado algo. Esto le permite encadenar una carta tras otra y destrozar al rival.
Malfurión Tempestira es el archidruida más poderoso de todos los tiempos. Protege los bosques y todo Azeroth si es necesario.
La clase Druida podríamos definirla como una clase robusta de muchos esbirros y duros de matar. Sus pocos hechizos para el control de mesa le obligan a jugar esbirros pesados y de coste alto para, así, mantenerse a la altura de los demás.
Su poder de héroe le otorga 1 punto de ataque en el presente turno y otro punto de armadura pero, en este caso, permanente o acumulativo. La verdad sea dicha, su poder parece un producto de fusionar los poderes de héroe del Pícaro y del Guerrero.
Finalmente, cartas como Salvajismo le permiten interactuar con su poder de héroe aunque muy flojamente. Es un poder poco útil a pesar de ser una clase, como ya he dicho, muy robusta y potente.










